A casa da sabedoria durante 300 anos na antiga Bagdá unia biblioteca , academia científica e tradução de livros. As ideias exibidas nestes antigos livros acabariam transformando o mundo industrial séculos depois. Mas estas ideias surgiram principalmente de brinquedos, ilusão, magia, entretenimento.
Uma das ideias era construir máquinas que imitassem o comportamento humano pelo puro fascínio que a humanidade sempre sentiu pela imitação da vida. Esses são os ancestrais dos nossos robôs assim como jogos surgiram na antiguidade se transformaram em tabuleiros e hoje são digitais.
Em 1772 foi construído o escritor, um garoto mecânico composto de mais de 6 mil peças diferentes, sentado num banco com um pena na mão que poderia ser programado para escrever qualquer texto com até 40 caracteres.
Estas máquinas percusores da indústria, robótica e da vida digital foram moldadas por encontros casuais como quando um garoto de 8 anos Charles Babbage, o inventor da Máquina Analítica considerado o primeiro computador, conheceu uma boneca robô bailarina que dançava.
Isto aconteceu distante do poder, guerras e dos grandes discursos que achamos que moldam a história. Trata-se de momentos em que uma ideia se enraiza na cabeça de alguém e paira durante anos ate chegar ao palco principal da mudança global.
Quando aprendemos a observar as tendências sociais e tecnológicas que moldam o futuro podemos prever os verdadeiros desenvolvimentos que definirão os próximos séculos. Muito destas tendências vêm simplesmente do entretenimento e do prazer da diversão.
É o efeito beija-flor o processo pela qual uma inovação em um campo põe em movimento transformações em campos aparentemente não relacionados.
Novas ideias, tecnologias, espaços sociais emergiram do entretenimento e não apenas das guerras. Criatividade alocada em coisas simples geraram inovações com propósitos valiosos.
Games como Space Wars surgiram com programadores de computadores do MIT dos anos 1960 que usavam seus mainframes de milhões de dólares para se divertir. Por envolver desobediência de regras e experimentos com novas convenções, as brincadeiras se tornam sementes para muitas invenções.
Cada época sonha com a que vem a seguir como disse Michelet em 1839. Surgem no espaço da fantasia onde as regras foram suspensas, no qual as pessoas se sentem livres para explorar o espontâneo, imprevisível e imensamente criativo trabalho de brincar. O futuro estará onde as pessoas estejam se divertindo mais.
Portanto chegou a hora de Gameficar a vida e o mundo real tornando mais lúdico e pedagógico para que as pessoas construam suas felicidades.
Sim o trabalho, a política, a sociedade, a educação e outros deve ser algo prazeroso. A vida deve ser vivida como um jogo onde as regras, as diversas fases da vida e as conquistas possam ser vividas de forma lúdica e pedagógica visando a cooperação e a competição porém nao uma guerra de soma zero ou de todos contra todos, e sim numa evolução em conjunto.
Nós precisamos de forma urgente manifestar nossos planos e objetivos de vida individuais e coletivos , criar regras para alcançá-los e games reais para que possamos desenvolver nossas capacidades e talentos visando alcançar los com igualdade de oportunidades para todos e buscando maximizar os impactos dos recursos que a sociedade oferta no maior grua de felicidade possivel para família humana.
GAMERS do mundo uni -vos , libertem sua imaginação para transformar o real com Games. É esta a nossa visão e propósitos do Game Terra da Sabedoria: Gameficar o real conectando vidas em ecossistemas digitais visando potencializar as capacidades do seres por caminhos éticos e estéticos transformando a economia, sociedade, politica, educação em outras formas de ser, viver e governar nossos destinos como humanidade. De um pequeno grão de terra a Terra da Sabedoria.