A Proposta Central: Um Diário Íntimo do Processo Criativo
Diferentemente da maioria dos livros sobre desenvolvimento de jogos, que são escritos em retrospectiva com o benefício do conhecimento do sucesso vindouro, The Making of Prince of Persia é a publicação dos diários contemporâneos de Mechner, escritos no calor do momento, entre 1985 e 1993. O autor optou por preservar a autenticidade dos registros, incluindo momentos de dúvida, frustração e insegurança, em vez de editá-los para criar uma narrativa polida de sucesso inevitável.
Como o próprio Mechner explica na introdução:
"No interesse de retratar com precisão os altos e baixos deste período da minha vida, há mais de vinte anos, resisti à tentação de editar declarações que hoje considero embaraçosas, vergonhosas ou completamente erradas. Por favor, entendam que as entradas do diário refletem meu estado de espírito quando as escrevi, não o que penso agora".
Estrutura e Edição
A obra está organizada em duas grandes partes, que acompanham a cronologia do desenvolvimento:
Parte, Período, Conteúdo Principal
Parte 1: Apple II, 1985-1989, Desenvolvimento do Prince of Persia original para o Apple II, desde a concepção até o lançamento
Parte 2: From Flop to Megahit, 1989-1993, O fracasso inicial de vendas, as negociações para ports, o sucesso tardio e o desenvolvimento de Prince of Persia 2
A edição da Stripe Press é ricamente ilustrada, incluindo:
Mais de 300 páginas dos diários originais
Anotações marginais atuais de Mechner, adicionando contexto e comentários bem-humorados
Esboços de trabalho, animações rotoscopias, capturas de tela e memorandos da época
Uma seção "Legacy" de 32 páginas com depoimentos de fãs e criadores sobre o impacto do jogo ao longo de 30 anos
A Gênese: Do Sucesso de Karateca à Indecisão Pós-Yale
O diário começa em maio de 1985, quando Mechner está prestes a se formar em Yale. Seu primeiro jogo, Karateka, havia alcançado o primeiro lugar nas paradas da Billboard, mas o futuro era incerto. Mechner oscilava entre seguir carreira no cinema (seu verdadeiro sonho) ou desenvolver outro jogo.
As primeiras entradas revelam um jovem de 21 anos recém-formado, lidando com:
O sucesso inesperado de Karateca e os primeiros cheques de royalties
A indecisão sobre qual caminho profissional seguir
O convite da Broderbund (sua publicadora) para retornar à Califórnia e desenvolver um novo jogo
Seu desejo de escrever roteiros e fazer filmes, paralelamente ao desenvolvimento de games
"Do I really want to write another game? Can I do that and write screenplays at the same time? Can I write screenplays at all?" — Jordan Mechner, 5 de junho de 1985
A Inovação Técnica: Rotoscopia Caseira
Um dos aspectos mais fascinantes do livro é o relato detalhado da técnica de rotoscopia utilizada por Mechner para criar as animações revolucionariamente realistas do jogo.
Diante das limitações tecnológicas da época (Apple II, com memória e capacidade de processamento extremamente restritas), Mechner decidiu filmar seu irmão mais novo, David Mechner, de 15 anos, realizando os movimentos que o príncipe faria no jogo: correr, saltar, pendurar-se em muros e lutar com espada. As filmagens foram feitas com uma câmera de vídeo caseira, no estacionamento da escola onde os irmãos estudavam.
"O processo acabou sendo tão curioso quanto peculiar. Sobretudo vendo esse VHS que serviu de referência para criar o personagem titular. Um método que, visto em retrospectiva, forjou um clássico de culto e destila essa cumplicidade entre irmãos".
Curiosamente, as filmagens se estenderam por um período tão longo que David cresceu alguns centímetros entre as sessões, exigindo ajustes nas animações. As cenas da princesa foram filmadas com Tina Ledeau, filha de 18 anos de um funcionário da Broderbund .
Os Bastidores do Desenvolvimento
O livro revela inúmeros detalhes fascinantes sobre o processo de criação:
1. O Ambiente na Broderbund:
Quando Mechner retornou à Broderbund em 1985, encontrou uma empresa diferente daquela que publicara Karateca. Jogos como Choplifter não vendiam mais como antes; o novo grande sucesso da empresa era Print Shop, um software de criação de cartões e cartazes. Havia ceticismo interno sobre o potencial de um novo jogo de ação para o Apple II, um computador que já estava em franca decadência.
2. As Limitações Técnicas como Motor da Criatividade:
Um dos detalhes mais engenhosos revelados no livro é a origem do icônico homem das sombras (shadow man) — o duplo maligno que emerge do espelho e enfrenta o príncipe. A ideia não veio de uma inspiração narrativa, mas de uma restrição técnica: não havia memória suficiente no Apple II para armazenar as animações de um novo personagem. A solução foi usar os mesmos sprites do príncipe, invertendo os bits para criar uma versão sombreada.
3. A Participação da Família:
O pai de Mechner, um psicólogo, compôs a trilha sonora do jogo. O irmão, como vimos, foi o modelo para as animações.
4. A Luta Financeira:
Entre 1988 e 1989, com o desenvolvimento se estendendo por mais de três anos (algo incomum para a época), Mechner vivia exclusivamente de suas economias. As vendas de Karateca haviam secado, e a Broderbrund pressionava para que ele abandonasse Prince of Persia ou aceitasse trabalhar em Karateka II . Mechner recusou, mantendo-se fiel à sua visão artística — uma decisão financeiramente arriscada, mas que se mostraria acertada.
O Lançamento e o Sucesso Tardio
Quando Prince of Persia foi finalmente lançado para o Apple II em 1989, o fracasso inicial foi desanimador. As vendas eram pífias — cerca de 500 unidades por mês. Mechner chegou a registrar que, no verão de 1990, o total acumulado era de apenas 9.741 unidades, praticamente empatado com as vendas do já antigo Karateca .
O ponto de virada veio com as versões para outras plataformas, especialmente o MS-DOS (IBM PC). A Tandy encomendou 11.000 cópias antes mesmo do lançamento, e a versão para PC, com gráficos VGA superiores, tornou-se a versão definitiva.
O sucesso financeiro chegou de forma avassaladora:
Outubro de 1990: cheque de royalties de US$ 1.500
Fevereiro de 1991: cheque de US$ 56.000
Março de 1992: cheques mensais de US$ 80.000
Mechner, aos 25 anos, tornou-se milionário, mas o diário mostra que ele continuava tão inseguro quanto antes sobre seu futuro criativo.
O Legado e a Saga dos Ports
O livro documenta também a complexa saga das versões do jogo para mais de 20 plataformas diferentes. Mechner relata negociações com empresas ao redor do mundo e as dificuldades de manter a qualidade em meio a tantas adaptações.
Um episódio constrangedor é revelado: a capa da versão para Sega Master, produzida pela Domark, era, nas palavras de Mechner, "vulgar e racista". Até hoje, ele se recusa a autografar cópias dessa versão.
📝 Citações Relevantes da Obra e Comentários de Especialistas
"Mechner's journals are a unique record from the birth of an industry, in the words of one of its pioneers — and if that's all they were, they would be invaluable. But The Making of Prince of Persia is also an unvarnished window into the creative process, with all its excitement, toil, setbacks, doubts and triumphs. A fantastic read."
— D.B. Weiss, roteirista e cocriador de Game of Thrones
"Probably my favorite book on game development."
— Neil Druckmann, escritor e diretor de The Last of Us e Uncharted 4
"Jordan's journals are remarkable. I so wish I had kept a similar record... Following Jordan's creative path is a great example of how to go with your own gut instinct. It's also a great inspiration, showing how persistence and determination can lead to unexpected and wonderful results."
— Will Wright, game designer, criador de The Sims
"Mechner's journals are a time machine that takes us back to a weirdly familiar era, when ambitious young creators were making strange new video games all by themselves and making up the rules as they went... It is a humbling and inspiring record of what it was like to make one of the best video games of all time."
— Adam "Atomic" Saltsman, criador de Canabalt
"The book didn't describe the process of making the game itself in detail, so it didn't satisfy my curiosity as a software engineer. It reads more like a soap opera about Jordan's relationships and emotions as he made PoP."
— Tomas Vik, resenhista, sobre o foco do livro
"This is the personal journals of a twenty-something genius while he single-handed created one of the most artistic video games of all time. ...Had this been written as a hindsight autobiography, I suspect the tone would have been quite different. In hindsight, it would have seemed clear that he was striving toward artistic greatness... But reading his writing about how he felt in the moment reveals how anyone striving for greatness often feels: stressed out, confused, and uncertain."
— Adam Wiggins, sobre o valor da perspectiva "present-tense"
⭐ Análise Crítica da Obra
Pontos Fortes e Contribuições
1. Autenticidade Radical e Vulnerabilidade:
O maior trunfo do livro é sua honestidade brutal. Mechner publica diários escritos na casa dos 20 anos, sem filtrar os momentos de imaturidade, insegurança ou frustração. Como observa Tomas Vik, "Jordan merece crédito por publicar um diário sem filtros de seus vinte e poucos anos sem censurá-lo. É uma jogada corajosa". Essa autenticidade transforma o livro em um documento humano, não apenas técnico.
2. Registro Histórico de uma Era Pioneira:
O livro documenta os primórdios da indústria de games, quando um único desenvolvedor podia criar um jogo do zero em seu porão e vê-lo tornar-se um fenômeno global. É um retrato de uma época em que "não havia escolas, nem livros, nem teorias cobrindo o que estávamos fazendo. Todo mundo estava descobrindo por conta própria" (Will Wright) .
3. Lições sobre o Processo Criativo:
Para criativos de qualquer área, o livro é uma fonte de inspiração e identificação. As dúvidas de Mechner sobre seu talento, sua dificuldade em equilibrar múltiplos interesses (cinema vs. games), e sua persistência diante do fracasso inicial ressoam com qualquer pessoa que já tentou criar algo novo.
4. Riqueza de Detalhes e Material de Arquivo:
A edição da Stripe Press é um objeto primoroso, com centenas de imagens, anotações marginais e documentos de arquivo. O leitor tem acesso não apenas ao texto, mas aos cadernos originais, aos esboços e às cartas da época.
5. Insights sobre Design de Jogos:
Mechner oferece análises valiosas sobre o que tornava os jogos dos anos 1980 bem-sucedidos, incluindo uma reflexão sobre a importância de feedback visual imediato, a sensação de progresso e a criação de tensão.
Limitações e Pontos de Debate
1. Foco Limitado em Detalhes Técnicos:
A crítica mais recorrente é que o livro não satisfaz a curiosidade de quem busca detalhes técnicos aprofundados sobre a programação do jogo. Tomas Vik observa: "Se você quer saber detalhes técnicos sobre como fazer jogos nos anos 80 e 90, este livro não vai ajudar. O livro não descreveu o processo de criação do jogo em si em detalhe, então não satisfez minha curiosidade como engenheiro de software". O livro é sobre a experiência humana do desenvolvimento, não sobre o código.
2. Percepção de Narcisismo e Autoabsorção:
Alguns leitores criticam o tom do diário como excessivamente centrado em si mesmo. Uma resenha no Goodreads é particularmente ácida:
"Este livro é supostamente sobre o desenvolvimento do famoso jogo Prince of Persia. Na realidade, é um livro sobre um homem que realmente, realmente, REALMENTE ama a si mesmo, e um diário sobre todos que já lhe disseram isso".
Outro resenhista o descreve como "um mimado irritante afetado por uma deslumbrante sensação de direito". É importante contextualizar: trata-se de um diário pessoal de um jovem de 20 anos — e diários são, por definição, egocêntricos. Mas leitores que buscam uma narrativa modesta podem se incomodar.
3. Narrativa Fragmentada e "Entediante" em Partes:
A estrutura de diário significa que não há uma narrativa linear com começo, meio e fim amarrados. O fluxo do tempo é inconstante, e algumas histórias paralelas ficam inconclusivas. Um resenhista do Goodreads admite que "abandona livros que o decepcionam" e que a segunda metade, focada nas negociações e viagens de Mechner, perde o fio da meada. Tomas Vik recomenda "folhear" o livro, opinando que "o primeiro terço é, na minha opinião, o mais interessante".
4. Questões sobre Autenticidade:
Um resenhista levanta a suspeita de que o livro "não é um diário autêntico (ou pelo menos não tão editado quanto afirma ser), devido ao seu estilo narrativo, referências posteriores e endereçamento comum a um leitor invisível que NÃO é Jordan". Embora seja uma minoria, essa crítica aponta para a dificuldade de publicar um diário íntimo sem algum nível de curadoria que altere sua espontaneidade.
5. Tom "Castiço" e Foco Excessivo em Relações Pessoais:
A descrição de Tomas Vik de que o livro "lê mais como uma novela sobre os relacionamentos e emoções de Jordan enquanto ele fazia PoP" pode ser positiva ou negativa, dependendo do leitor. Quem busca um livro técnico sobre design de jogos ficará frustrado; quem busca um relato humano e emocional do processo criativo encontrará exatamente o que procura.
💡 Considerações Finais
The Making of Prince of Persia é uma obra singular que resiste a classificações fáceis. Não é um manual técnico, nem uma autobiografia convencional, nem uma história empresarial — é, como define Mechner, um "diário de desenvolvimento do passado".
Sua maior virtude é também sua maior fraqueza: a autenticidade crua. Ao publicar seus diários sem censura, Mechner oferece um presente inestimável para historiadores dos games e para qualquer pessoa interessada no processo criativo — mas também expõe as peculiaridades, imaturidades e auto absorções de um jovem de 20 anos, o que pode afastar leitores que esperam uma narrativa mais polida ou heroica.
Para fãs de Prince of Persia, o livro é um tesouro. As histórias sobre a rotoscopia caseira, a origem do homem das sombras, a participação do pai na trilha sonora e o fracasso inicial seguido de sucesso estrondoso são fascinantes e conferem nova profundidade a um jogo já lendário.
Para criativos de qualquer área — não apenas games — o livro é uma leitura recomendada, mas com ressalvas. A identificação com as dúvidas, ansiedades e momentos de "síndrome do impostor" de Mechner pode ser profunda e terapêutica. Porém, a fragmentação do formato diário e o foco nas relações pessoais podem tornar a leitura arrastada para quem busca insights práticos sobre produtividade ou design.
Em última análise, o livro cumpre o que promete: é uma "janela sem verniz para o processo criativo, com toda a sua excitação, labuta, contratempos, dúvidas e triunfos" (D.B. Weiss). E, como janela, oferece uma vista privilegiada — ainda que, ocasionalmente, o vidro esteja embaçado pelas peculiaridades de quem observa.
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